게임에 태클 좀 걸지마라.
(미리 알립니다. 세세한 부분은 틀린 부분이 분명히 있습니다. 이점 양해하시고 읽어주시고.
루리웹에 올릴 목적으로 쓴 글이 아니고 일반인(?)들이 읽을 수 있도록 쓴 글이라
다소 비약이 있을 수 있습니다.
그리고 글이 긴 점 사과드립니다(;; 루리웹에서는 글 길면 안 읽는데;;)
#1
요즘 셧다운제니, 게임 때문에 아이들의 폭력성이 증가해서 청소년 강력범죄가
일어나니 하는 말들이 많습니다.
한때 만화가를 꿈꾸었고 지금도 마음으로는 몇 번이라도 미디어컨텐츠 분야로 가고
싶은 사람으로서 문제가 생기면 뭐든지 일단 게임 탓으로 돌리는 뉴스가 나올 때 마다
분노를 감출 수 없습니다. 그것도 한동안은 이성적으로 생각하지 못할 정도로 격하게 말입니다.
대체 게임이 무슨 잘못을 했을까요? 아니 게임과 애니메이션, 만화 등 서브컬처들
전반이 무슨 죽을죄를 지었을까요?
그 문화들이 온 인류에게 석고대죄를 해야 할 만큼 악영향을 끼쳤을까요?
과연 그것들은 인류가 쌓아온 문화라는 흐름을 오염시키는 독극물일까요?
본론에 들어가기에 앞서서 일단 <음악 하는 사람들 = 저급한 딴따라>
같은 수준의 1차원적인 고정관념은 잠시 머릿속 한 구석 보이지 않는 곳으로
밀어내 주시고 읽어주시길 부탁드립니다.
#2
정확히는 기억이 나지 않는 상당히 오래전. 아마도 본 필자가 초등학교 고학년에서
중학교 2학년 정도 사이의 일로 기억합니다.
한 학생이 자신의 친동생을 살해하는 실로 엽기적인 사건이 일어났던 적이 있었습니다.
곧 모든 매스컴이 먹이를 향해 달려드는 하이에나 때처럼 달려들었고,
이윽고 가해자 학생의 방에서 <그것>이 발견 됩니다.
그것은 바로 게임CD 한 장. 매스컴들은 그것을 전면에 내세워서 여론몰이를 했고
그 게임은 마치 흉기인 냥 인식되어 갔습니다.
그리고 사람들의 머릿속에 [게임하는 놈들 = 잠정적 살인자]라는 공식을 알게 모르게 주입시킵니다.
학생이 동생을 살해했다-> 그 학생의 방에서 게임이 발견되었다 -> 그 게임의 폭력성이 동생에게 칼을 휘두르게 했다.
실로 멋들어지게 맞아떨어지는 3단 논법이 아닐 수 없습니다.
그 당시에는 아직 인터넷이라는 상호교류가 실시간으로 일어나는 인프라가
활성화되기 전 이었기 때문에 반론의 목소리는 나오기도 힘들었으며 나오더라도
쉽게 묻히고 말았습니다.
(물론 PC통신이 있었기는 했으나 모뎀에서 갤갤갤갤 소리 내며 데이터 끌어오던 당시와 5분 만에 영화 한편을 다운받는 지금을 동급으로 생각하는 분은 없으시겠죠?)
그러면 이제 조금 더 깊이 들어가 봅시다. 과연 그 게임의 정체는 무엇이었을까요?
그 당시에는 아무도 그 게임이 어떤 게임인지 알 수 없었고 관심도 없었습니다.
그저 [게임]이라는 사실만이 중요했을 따름이죠.
그 게임은 바로 일본 [팔콤]사에서 만든 <YS (이스)> 라는 게임이었습니다.

(칼을 들고 있다니!! 이 무슨 극악무도한 자란 말인가!!!)
그 게임이 어떤 게임이었냐구요?
안타깝게도 요즘 초등학생마냥 AK로 헤드샷 날리고 정글나이프로
사람 목 따면서 즐거워하는 게임은 아니었습니다.
쉽게 말하면 [옛날 옛날~ 무서운 용에게 공주님이 잡혀갔는데, 왕자님이 전설에 내려오는 검으로
용을 물리치고 공주님을 구해내서 그 둘은 오래오래 행복하게 잘 살았답니다~ happily ever after~]
정도의 이야기를 안 촌스럽게 만들어 놓은 수준이었습니다.
아! 이런! 우리나라 초등학생들이 너무 걱정됩니다.
저런 스토리를 가진 게임을 했던 소년이 동생을 살해했는데, 요즘 초등학생들은
총으로 상대방 머리를 날려버리는 게임을 하면서 즐거워하고 있어요!
그렇다면 그 아이들은 극악한 테러조직이 되고 마는 것일까요?
혹은 존속살해 같은 끔찍한 일을 저지르게 되는 것일까요? 아아 본 필자는 너무나 무섭습니다.
……. 그렇죠? 당신이 보기에도 제가 하는 짓이 좀 미쳐 보이죠?
안타깝지만 제가 위 문단에서 했던 우습지도 않은 행위가 실제로 벌어지고 있습니다.
그것도 국가기관과 언론들에 의해서 말이죠.
#3
이런 빈대 잡느라 초가삼간 태우는 사회적 조치……. 아니 적절한 비유가 아니군요.
빈대 잡겠다고 무당벌레(왜 무당벌레일까요? 생각해보시길.)살고 있는 산을
B-52로 폭격하는 수준의 조치덕분에, 우리나라에서 게임과 만화가 마녀사냥을 당하고 있을 때.
일본에서 한 게임이 발매됩니다. 그 게임은 만화로, 애니메이션으로 제작되었고
십여 년이 지난 지금, 전 세계의 수많은 어린이들은 일본 수상이름은 몰라도
그 게임의 캐릭터들 이름은 알게 되었습니다.
그 게임이 바로 그 유명한 [포켓몬스터]입니다.
그 포켓몬스터가 2001년까지 전 세계에서 벌어들인 수익이 한화로 약 5조원에 이릅니다.
자세히 보세요. 2011년 이 아니고 2001년이고요. 5억이 아니라 5조입니다.
5000000000000입니다. 0이 12개나 붙네요.
이제 어느 나라를 가더라도 아이들을 붙잡고 [피카츄?]라고 물어보면 활짝 웃는 아이들을 볼 수 있게 되었습니다.
반면 우리나라는 어떻게 되었냐구요?
세상에는 너무나 처참해서 필설로는 다 형용할 수 없는 상태라는 것이 있는 법입니다.
그나마 숨통이 트이고 있는 것이 온라인게임 시장이었으나 그 마저도 [셧다운제]라는,
대체 그 제도를 왜 [그 기관]에서 실행하는지, 그래서 그에 들어가는 비용과 그 과정에서
은밀하게 돌고 있는 뒷자금이 누구 주머니로 흘러가는지 도무지 알 수 없는 제도가
시행되어서 호흡기 떼기 일보직전의 상태입니다.
이 정부는 고부가가치를 가진 산업을 왜 사장시키려고 하는 것일까요?
여기서 바로 #2에 적었던 게임의 이름이 복선이었던 것이 들어납니다.
동생에게 칼을 겨눈 소년이 했던 게임은 바로 YS.
그렇습니다! 바로 그 사건의 숨은 배후는 <YS> !! 바로 그 분이었던 겁니다!!

(코로 칼국수를 먹게 될까봐 차마 원본 사진을 다 올릴 수 없는 점 양해 바랍니다.)
아직도 여당라인에서 무시 할 수 없는 영향력을 지닌 바로 그분이 배후였기 때문에
모든 진실이 들어나는 것이 두려웠던 정부는 고부가가치를 가지는 게임 시장을 사장시키는 한이 있더라도
국가적 혼란사태에 빠지는 것을 막고자 사실을 은폐하였으며 그것이 오늘날에 이른 것입니다!!
......... 설마 믿지는 않으시겠죠?
네. 본 필자의 헛소리가 더 설득력이 있을 정도로 게임에 대한 탄압은 이해 할 수 없는 부분이 많습니다.
“왜 학생들이 게임을 하게 되었는지 생각해보라!”라는 인문학적인 문제제기는 하지 않겠습니다.
어차피 이런 목소리에 귀 기울여주는 언론매체는 어디에도 없습니다.
그렇다면 저는 [산업]의 시각에서 그분들에게 물어 보겠습니다.
“왜 고부가 가치 산업을 사장시키려 하십니까?”
그렇습니다.
셧다운제는 학생들의 이용시간에 대한 규제가 아니라
[게임 산업]을 위축시키는 행위인 것입니다.
!!
아아 이럴 수가.
얼마 전 가카께서 [기업들 위축시켜서는 안 돼.]라고 하셨는데
그 뜻을 헤아리지 못한 아랫것들이 게임 기업을 위축시키고 있었던 것입니다!
이 무슨 큰 불충이란 말입니까. 아! 가카!

(어떻게 해서든 코렁탕을 피해보려는 필자의 안타까운 몸부림이 느껴집니다.)
#4
박태환, 김연아, 뽀로로. 이 셋의 공통점이 무엇이라고 생각하십니까?
1. 국위선양.
2. 세계에 한국의 이름을 알렸다.
3. 엄청난 경제효과.
네. 셋 다 맞습니다. A학점 정도 줄 수 있겠네요.
그러나 출제자의 의도를 파악하지 못했다는 점에서 A+는 되지 못합니다.
A+의 답은 이것입니다.
[로또.]
네. 한마디로 거의 무에서 유를 창조해 냈다는 겁니다.
황무지 어쩌구 개천에서 용난 어쩌구 하는 식상한 문장은 적지도 않겠습니다.
저런 결과물을 투자도 하지 않고 바라고 있는 것이 문제라는 겁니다.
뽀로로 제작진의 수고를 폄하하려는 것이 아닙니다.
다만 그 뽀로로의 탄생이 거의 그라운드 제로 상태인 시장상황에서
로또 맞듯이 나타난 결과물이기 때문에 문제라는 것입니다.
몇 해 전 우리의 가카께서 [우리는 왜 닌텐도게임기 같은걸 못 만드냐?]라고 말씀하신 적이 있습니다.
오오 가카 오오.
그리고 몇 십억이나 되는 개발비를 이른바 명텐도(하드웨어)를 만드는데 쾌척하신 것으로 알고 있습니다.
오오오오오! 그야말로 쾌남!
하지만 서양에서 만든 [갓 오브 워3] 라는 게임(소프트웨어) 하나를 만드는데
500억이 들어갔다는 사실은 알고 계신지 모르겠습니다.
그리고 정보통신부 증발시키신 건 기억이 나시려나 모르겠습니다.
영상 콘텐츠 쪽에서도 내심 비슷한 것을 바라고 있는 것 같습니다.
쉽게 말하면 [뽀로로 같은 거 하나 더 만들어봐바. 헤헤헤.]
정도의 생각인 것 같은데 과연 그렇게 쉽게 될 문제일까요?
사실 국가차원에서 스토리텔링을 기반으로 한 미디어 콘텐츠 사업을 부양시키려는
움직임이 없는 것은 아닙니다.
그러나 넘어진 사람 일으키는 것과
완전히 쓰러져서 숨 헐떡거리며 오늘내일 하고 있는 사람 일으켜서 걷게 만드는 것은 상당한 차이가 있지요.
국가차원에서 적극적인 지원이 필요하지만. 이제는 그런 것도 안 바랍니다. 딱 한 가지만 부탁하고 싶습니다.
[당신네들 지원 안 해줘도 좋으니 제발 태클 좀 걸지마쇼.
이건 발을 거는 정도의 태클이 아니라 허리를 잡아 사람을 주저앉히는 태클이잖수.]
#마치며
두서도 없고, 논리라고는 빈약하며, 품위라고는 더더욱 없는 글 여기까지 읽으시느라
수고하셨고 또한 감사드립니다.
그러나 컴퓨터 앞에서 다 떨어진 깔깔이를 입고 영하 16도의 날씨에 얼어붙은 손을 녹여가며
쓴 필자의 작은 목소리를 외면하지 말아주셨으면 좋겠습니다.
언젠가는 서브컬처들이 당당하게 양지에 올라 지금의 주류들과 함께 어깨동무하고 갈 수 있는
그날을 꿈꾸며 졸필은 여기서 줄이겠습니다. 감사합니다.




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